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更新时间:2018-03-237次浏览| 信息编号:j46847  
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网络营销行业新闻:腾讯的荣光与天花板

3月21日,腾讯发布了2017年第四季度财报及全年业绩,尽管市场已经给出了足够高的期待,但这份成绩单依然超出预期。
财报数据显示,Q4期间,腾讯营收人民币663.92亿元,同比增长51%;经营盈利257.24亿元,同比增长85%。2017年全年录的总收入2,377.60亿元,较去年同期增长56%,净利润724.71亿元,同比增长75%。
外界的高期待不是没有理由,毕竟在去年一年里,腾讯手握《王者荣耀》,《绝地求生》吸尽了话题、流量,用”跳一跳”打开了小程序的想象,出手颇为阔绰地布局线下零售广交朋友 ,市值更是一举冲破5000亿美元大关,
跻身世界ji巨头前列。大家都在好奇,巨大声浪之下,2017年里,腾讯到底赚了多少钱,从哪赚了钱。除此之外,另一个让人关心的问题是,对于腾讯这样级别的大公司而言,高速的增长是否又意味着离自己的 “天花板” 更近了一步?
互联网公司的生意经,核心招式无非四样:增值服务、广告、游戏、电商,而在把经营电商的 “野心”交给小弟京东打理之后,腾讯的财富积累体现在报表上,一眼望去,主要就是增值服务、广告、游戏三项。

游戏:抢眼的表现和看得见的天花板

增值业务一项在2017年里为腾讯贡献了1539.8亿元的收入,占据了腾讯全年总营收的65%,较2016年有了同比43%的增幅,乍看之下,再亮眼不过。但若是把时间表再拉长一些会发现,自2008年以来,腾讯增值服务一项增速的
走势整体是下行趋缓的——自2012年创下22%的zui低增幅后,腾讯增值业务进入了长达4年的 “台阶式”下行,直到2017年才拿下了43%的近年新高。
而增值业务这一块的提速 “回升”,很大一方面倚仗于腾讯刻意藏私于此的游戏业务(另一类增值业务指社交网络)。

说2017年是腾讯游戏的爆发之年当不为过。

财报数据显示,2017年里,腾讯游戏收入达978亿元,较2016年的708亿有了38%的增幅,增速明显快于前两年。然而,这并不意味着2018年的光明前景。
全球游戏市场情报公司Newzoo的报告显示,2017年全球游戏玩家花费7078亿元(1089亿美元),其中,中国游戏行业的整体营收为2189.6 亿元,依照腾讯978亿元游戏收入计算,腾讯,在手握10亿用户池的情况下,
已经拿下了中国游戏市场44%的份额。而这个份额,要想进一步扩大,是相当困难的。
首先的一个原因,自然是游戏这个市场天然的多样性,导致很难有玩家通吃的局面出现,不仅会有像网易这般的对手,也会不断有小的玩家冒出,蚕食份额。
其次是游戏行业在中国面临的政策甚至道德风险。
将如此大一块变现业务 “隐匿”于”增值服务”之下,或许恰恰证明了腾讯的 “心虚”:靠游戏赚钱,不说不那么名正言顺吧,总归不是一件适合敲锣打鼓做的买卖。不久前的两会上,甚至有政协委员激动地怒斥:
“网络游戏就应该一棒子打死!”言之偏激,但恰也反映出了游戏在中国市场面临的舆论困境。
其三,越来越不够用的国民时间还等着进一步被不知道什么时候又冒出来的新 “内容”切走。
因而,我们很难期待2018年,腾讯的游戏业务还能有一个新的大跃升,更可能的情况是让它顺其自然地保持一个每年的稳定增长。
换而言之,游戏决计不是腾讯未来的倚重,因为从各个方方面面来看,腾讯游戏的天花板明显,很难再翻番,而即使能保持一年10%、20%的增长,也无法支持腾讯数十倍的市盈率。

广告:与百du的厮杀重地

游戏难堪重任,相较之下,广告业务的蛋糕则显得丰盛美好。
财报数据显示,2017年,腾讯共计获得广告营收404.39亿元,同比增长49%,而其在总营收中的占比正在逐年稳步增加。

所以,为什么说,这里将是腾讯与百du厮杀的重地呢?

虎嗅财报专栏中曾有过分析:

2016年时,中国广告行业年收入6489亿,互联网广告收入为2305亿。而这其中,百du以645亿收入拿下了28%的zui大份额,腾讯获得12%的 “蛋糕”,计269亿元。二者,共同分食了线上广告40%的营收。
在腾讯的报表里,广告业务被细分为了两类,一类被称作媒体广告,一类被称作是社交及其他广告。或者按照曾经的说法称为展示广告和效果广告。早先的腾讯,就是以门户、新闻客户端的品牌展示为主的广告形态,
而所谓效果广告,此前更倾向于指类似百du竞价排名的形式。

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